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[CAPCOM]游漫谈:电子游戏,从头细看——“神作扎

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  转载自百家号作者:街机时代

  我们这一代的玩家能玩到的卡普空非常多,其中FC平台的《SD快打旋风》《人间兵器》《斗者挽歌》《希魔复活》《松鼠大冒险》《洛克人》《魔界村》《航空小英雄》《唐老鸭梦冒险》等等、街机游戏有《魔法剑》《快打旋风》《惩罚者》《失落的世界》《吞食天地》《圆桌骑士》《1942》《战场之狼》《雌虎战机》《威虎战机》《荒野大镖客》《街头霸王》《突击队长》《摔角霸王》《三个奇迹》《龙王战士》《恐龙快打》《出击飞龙》《威洛之旅》等等,在主机和PC上面能够玩到的游戏就更多了《洛克人》《生化危机》《鬼武者》《鬼泣》《逆转裁判》《怪物猎人》等等。

  明年即将发行的《鬼泣5》,到时候看看CAPCOM能不能再打一个翻身仗吧。

  很多人说卡普空成为卡婊就是因为不停的炒冷饭,也不开发续作就是将原来的经典版本稍微改变一点然后又拿来卖钱。其实,卡普空的很多游戏都是这样,而最初冷饭之路则是从街头霸王2开始的。

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  后期,只要CAPCOM的游戏承诺在某个平台独占,销量一旦出现低迷,高层必定会想到一个投机的方法让游戏在另一个平台发行。这种方式显然是钻了法律的空子,自己赚得盆满钵满,但是欺骗了不少专门去买主机的玩家,同时引起了旗下核心人员的不满

  CAPCOM公司开发的经典游戏就实在太多了,国内玩家最初接触到的一般就是FC游戏和街机游戏。只要看到有CAPCOM图标就知道这是一款非常经典的游戏。

  不过,CAPCOM被口诛笔伐的主要原因和炒不炒冷饭是没有多大关系的。炒冷饭你最多说CAPCOM卖弄情怀,但是并不能说明他的品行怎么样。但是如果没有契约精神的话,自然就不会有好的名声了。

  不过对于国内的玩家来说,CAPCOM是什么样的公司都无所谓,只要游戏好玩就行了。因为相对于国外玩家对主机的热爱,国内的玩家更喜欢在PC端玩游戏,很少有玩家为了玩游戏而买主机的。

  这就要说到当年CAPCOM发行的《生化危机:代号维罗妮卡》,本来公布的时候说是世嘉DC独占,但遗憾的是销量非常低迷,CAPCOM感到这一把完全押错了。于是将游戏的名字稍微改动一点,和合同上面的不一样,然后在PS2平台大摇大摆的发行了。

  没错,CAPCOM曾经打造了大量经典的游戏IP,并将打造出很多口碑极佳的续作。看得出来,CAPCOM的游戏开发人员都是用心在做游戏的。

  如今的CAPCOM已经没有了昔日的辉煌,曾经CAPCOM打造了不少经典IP的核心人物冈本吉起、三上真司、稻船敬二都选择了离开。

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  直到一九八三年,辻本宪三正式从IPM离职,将IRM与Japan Capsule Computer合并,并取Japan Capsule Computer的缩写作为新公司的名称——CAPCOM。当然,CAPCOM的成功并不是一蹴而就的,最开始的CAPCOM依旧在生产有着赌博性质的游戏机,但却并未止步不前,反而是花费重金招揽了大量的人才,CAPCOM早期的顶梁柱冈本吉起与藤原得郎就是在那时选择的加入,而随着其第一款原创电子游戏《Vulgus》发布后,CAPCOM至此真正地走入了我们的视野当中。

  CAPCOM

  游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。

  对于CAPCOM——或者说在这边我们需要喊其正式的中文译名“喀普康”——还是算了吧,就CAPCOM吧。

  辻本宪三

  《街头霸王2》

  一九七九年五月三十日,CAPCOM正式成立于日本大阪。

  而恐怕只有很少人会知道,CAPCOM的创始人辻本宪三最开始踏入游戏行业的第一步,是山寨。

  而我则由衷的希望,那个曾经的CAPCOM能一直坚持下去。

  三上真司做的一个小游戏

  《1942》、《魔界村》、《洛克人》、《街头霸王》、《快打旋风》、《生化危机》、《鬼武者》、《鬼泣》、《逆转裁判》、《怪物猎人》与《大神》等等经典作品的诞生让我们对CAPCOM抱怀着某种期待,期待着它能够创造出更多的奇迹。但可惜的是,随着游戏主机的世代更迭,我们发现CAPCOM渐渐陷入了一个怪圈,创造的新IP绝大部分都是“不管叫不叫好,但肯定不叫座”,为了维持收益只能缩减部分开发成本,变本加厉的开始各种跨平台冷饭大业,于是我们对CAPCOM的称呼从以往的“动作天尊”开始逐渐变成了“卡婊”——一个略带戏谑但有些“恨铁不成钢”意味的称呼。

  对于CAPCOM来说,打在其身上的标签非常多,无论是自创立以来就被众多玩家公认的“动作天尊”,还是因为自家产品策略而被贴上的“冷饭王”,亦或是现在最为顺口的“卡婊”,也许这家公司在很长的一段时间里都背负着某种可以说是负面的称谓,但无可否认的是,CAPCOM作为一家老牌日系游戏厂商,在如今游戏全球化的大环境下,依旧能跻身一线着实不易,想想那些我们曾经无比熟悉现在却被抛诸脑后的日厂,就会觉得CAPCOM活着实在太好了。

  IPM——之后更名为International Rental Electronics Machines,也就是IREM

  彼时的辻本宪三因为制作柏青哥的成功创立了IPM而进军电子游戏行业,一九七八年,IPM发布了自己的第一款游戏——《IPM入侵者(IPM Invader)》,也许你从标题上就已经看出端倪了,没错,这款游戏正是《太空侵略者(Space Invaders)》的山寨作品,但可惜的是,本作并没有获得与《太空侵略者》同级别的成功,反而因为大量的框体积压让公司陷入了举步维艰的境地。

  因为《IPM入侵者》的失败,辻本宪三在IPM社内的地位受到了动摇,为了保证自己的利益,他另起炉灶成立了新公司IRM并组建了销售子公司Japan Capsule Computer,然而此时的IRM与Japan Capsule Computer还并不是我们所熟悉的CAPCOM,此时也只是做一些代工工作和柏青哥维持生计。

  庆幸的是,CAPCOM并没有这样沉寂下去,随着RE Engine的完善,《怪物猎人:世界》、《生化危机2重制版》与《鬼泣5》的发售,CAPCOM交出了一份属于当下的答卷,也许得分不够理想,但足够让其美国CEO浦田贵一郎在推特上说出的那一句感慨万分的“Capcom is back!”。

  我是银河正义使者,我们明天再见。

  “Capcom is back!”

  《Vulgus》

  有了帮手后的卡普空终于能展开自己的游戏开发业务。1984年,卡普空发行了第一款游戏《Vulgus》,然而这种早在几年前就稀松平常的“飞机大战”已经无法激起任何波浪,而后不断的尝试下卡普空仍然没有更好的作品值得被业界记住,直到《1942》的出现。如果你曾经历过FC红白机时代,就一定接触过这款家喻户晓的“竖版卷轴类机战游戏”,能够通过操作实现“飞机翻滚躲避攻击”的创意,算得上是FTG游戏“炸弹系统”的开山鼻祖。正直街机与任天堂FC交替的年代,卡普空果断将《1942》移植FC之上,该作最终使得卡普空拿到了空前的利润。初次选择移植游戏并大获成功的卡普空,从这一刻便种下了热爱移植游戏的种子。

  天时地利:雅达利冲击

  根据CAPCOM的音译,国内游戏界会称这家厂商为“卡普空”。自从FC时代开始,卡普空的盛名就是游戏界“动作游戏类型”的金字招牌,这家如今被玩家亲切的形容为“卡婊”的厂商,最初的头衔可是实打实的“动作天尊”。坐拥无数经典IP的它在FC鼎盛时期可以说全球所有动作游戏加起来不如卡普空一家的销量高,《洛克人》系列、《松鼠大战》、《人间兵器》、《雪人兄弟》……一个又一个充满情怀的FC时代作品唤醒了我们老一代玩家的记忆,即便今日卡普空仍然站在金字塔的顶端,向我们疯狂输出各类能评选年度游戏的3A大作,比如全民逃离浣熊市的《生化危机2:重制版》,比如销量一马当先的3A神作《鬼泣5》。然而,尽管光环加持下的它如此耀眼,却也经历过被称为“业界毒瘤、婊气冲天”的黑暗历史。究其原因,且拿包瓜子,听我从头细谈。

  然而公司随着《太空侵略者》的热度不断衰退后内部产生了各种各样的争执,其中最大的争执要数辻本宪三与高堂良彦的较量,凭借投资而进入公司的高堂良彦私下成立了名为“SNK”的游戏公司,而辻本宪三则注册了“有限会社サンビ”。后来辻本宪三因被人控诉挪用公款而辞去了公司的职务,不再与IRM有任何瓜葛,并将已经注册的“有限会社サンビ”更名为“Capcom”。之所以取这个名字,顾名思义是是capsule(胶囊)和computer(计算机)的缩写,辻本宪三早已将长远目光放在PC游戏上,事实证明辻本宪三这次仍然赌对了。

  卡普空的前身是一家名为IRM的公司,创始人“辻本宪三”在1979年于大阪府松原市成立,然而该公司好景不长,不久后便因为内部争执而被拆分。20世纪90年代时“电子游戏”才刚刚开始兴起,任天堂处于从传统玩具行业向电子游戏领域转型期间,日本正处于“街机时代”。这期间曾经有一款风靡万千玩家的作品在街机上流行——《太空侵略者》(后FC移植国内称之为“小蜜蜂”),看准了《太空侵略者》的市场影响力后辻本宪三便与它的开发公司TAITO进行了代工生产的投资合作。毫无疑问辻本宪三押对了宝,《太空侵略者》的成功让辻本宪三因此直接获利。

  北美游戏新星再到“动作天尊”

  心中移植游戏的种子:《1942》

  卡普空公司骨子里热爱“移植游戏”的态度是无法改变的,也因此而受过致命伤。1994年,仍然沉迷于将自己各个“神作”移植到新出平台而不愿开发新IP的卡普空,终于遭受到了破产危机。全部卡带滞销令这家知名厂商股价暴跌,但众所周知,1994年是一个神奇的游戏界转折点,无论是索尼PlayStation的出现,还是三上真司的加入,都是卡普空涅槃重生的关键。得到冈本吉起重用的三上真司,一手开发了游戏界封神的《生化危机》初代,这个“生化之父”一站成名,带着百万份《生化危机》销量的业绩上演了一出“单骑救主”。时至今日,三上真司在游戏界无人不知无人不晓。

  如果将卡普空所有神作的来历都描绘一遍,怕是几万字也不够舒展。诚然卡普空偶尔“卡婊”,偶尔“亲爹”的行为令玩家又爱又恨,但不可否认他们真的不断在为游戏界做出巨大贡献。从《洛克人》到《怪物猎人》,从《鬼泣》到《生化危机》等等享誉世界的神作,要么承载了时代的历史,要么开创了新的篇章,卡普空当之无愧称为站在金字塔顶端的“一线厂商”。

  “婊里婊气”又值得追捧的卡普空

  有了大量资金的卡普空玩的更开放了,一时间公司开始折腾更多新奇的创意。1987年,卡普空耗费大量心血研发的《街头霸王》正式上市。之所以称其在更多新奇创意上折腾,原因在于《街头霸王》从固有动作游戏四个方向的玩法转为“八方向动作”,并且通过同一按键不同压感的判断来干预伤害值的高低,这种特殊的格斗方式再次成为了而后主流对战的标准设定。然而,初代《街头霸王》在大肆接受RPG的日本销量极其惨淡,无疑给了他们当头一棒。事情总是充满戏剧性,尽管这一动作游戏不被日本本土玩家看好,却完美契合了欧美玩家的口味,《街头霸王》在美国大获全胜,甚至供不应求。一颗北美动作新星冉冉升起。

  如果是一名熟悉旧时代游戏机历史的骨灰级玩家,或者业界人士一定对“雅达利冲击”有所了解。这场“北美电视游戏市场的崩溃”经典到完全可以作为经济类教科书的经典案例,被称为“游戏史上最为轰动的事件”。具体细节暂且按下不表,简而言之这次游戏界的动荡波及范围之广,游戏产业濒临瓦解,一系列老牌游戏厂商都很难坚持下去。然而卡普空公司就在这堪称“游戏界寒冬”的时间中诞生,他们开始到处招兵买马,朝着知名厂商挖顶尖人才的墙角,冈本吉起、藤原得郎等游戏界大佬就是这一时期投向卡普空的标志性人物。

  单骑救主:三上真司

  与此同时,稻船敬二设计开发的《洛克人》初代为卡普空再次打响了名气,这款承载着几代玩家回忆,成为神作的IP就此延续开来,直到今日都不曾结束。《街头霸王》系列自受到了北美玩家的狂热追捧后,卡普空便继续在“动作游戏领域”上大放异彩,卡普空彻底在游戏界众多厂商中脱颖而出,登上顶点,众多经典游戏层出不穷。

  卡普空诞生

  在游戏界有这么一家充满传奇色彩的厂商,它常年位居一线、手握无数被业界称之为“神作”的千万级销量IP;它几乎等同于“电子游戏”发展史的活体标本,见证了游戏界历史长河中无数的衰败昌盛;它精通“捞金之技”,沉迷将自家优秀IP重制或高清化实现新平台的移植,虽然常常被玩家大喊“冷饭”到头来却每一次都验证了“真相定律”;它无数次遭受过业界内的白眼,但依旧不为所动,我行我素。在游戏界这个大染缸中这家厂商有着自己雷打不动的招牌,甚至玩弄索尼、微软、任天堂(御三家)于手掌之中,如此“婊里婊气,特立独行”的一家一线知名厂商,让玩家爱到发狂,却也“恨之入骨”。它便是我们“电子游戏,从头细看”的今日主角,游戏业界的巨头——CAPCOM。

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  如今经历过《怪物猎人:世界》、《生化危机2:重制版》的洗礼,经历过《鬼泣5》的激动雀跃,我们对卡普空的态度有了明显的转变。然而玩家们也深知“婊气”的卡普空从未消失过,他们还是会不断地向游戏界输送各种“移植游戏”,只不过当今卡普空深得此技能之精髓,不再向从前一样仅仅换个分辨率,在卡带上标记个HD就敢重新当做新作兜售,也不会再在任天堂、索尼中选择平台而徘徊不定,不会再出现《代号维罗妮卡》这种出尔反尔,将所有游戏发行商与巨头得罪个遍的愚蠢行为。